home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / ARENA20.ZIP / ARENA.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-19  |  15KB  |  367 lines

  1. ******************************************************************************
  2.               ███████  ██████    ███████  █        █  ███████
  3.              █      █  █     █   █        ███      █  █      █
  4.             █       █  █      █  █        █  █     █  █       █
  5.             █████████  ███████   ███████  █   ██   █  █████████
  6.             █       █  █      █  █        █     █  █  █       █
  7.             █       █  █      █  █        █      ███  █       █
  8.             █       █  █      █  ███████  █        █  █       █
  9.  
  10.                                 v2.0 for DOS
  11.                     (Copyright) 1995  Benjamin Peterson
  12.  
  13. ******************************************************************************
  14.  
  15. 1.0--  What is Arena?
  16.  1.1-- Legal Stuff
  17.  
  18. 2.0--  Controls and getting started
  19.   2.1-- Options
  20.   2.2-- Moving
  21.   2.3-- Spellcasting
  22.   2.4-- Firing
  23.   2.5-- Flying
  24.  
  25. 3.0--  Terrain
  26.   3.1-- Trees
  27.   3.2-- Mirkwoods
  28.   3.3-- Walls
  29.   3.4-- Grasses
  30.   3.5-- Fires
  31.   3.6-- Orbs
  32.  
  33. 4.0--  Pieces
  34.  
  35. 5.0--  Spells
  36.  
  37. 6.0--  Strategies
  38.  
  39. 7.0--  Registering
  40.  
  41. 8.0-- Command line options
  42.  
  43. 1.0-- What is Arena?
  44.  
  45.         Arena is a strategy game for DOS, running in SVGA 640x480x256 mode.
  46.         It is loosely based on an old, old C64 game of the same name, which
  47.         impressed me so much back in the 80's that I've decided to bring it
  48.         up to date.  This is the result -- no mere nostalgia piece, but a
  49.         banquet of sumptuously presented 32x32 tiles.  Yeah, tiles.
  50.  
  51.         The idea is this: two to four wizards are placed in an arena, with
  52.         certain randomly-chosen spells, and whichever one manages to
  53.         avoid being killed by the others is the winner.
  54.  
  55.         Other than the SVGA Arena has no particular requirements.  It fits
  56.         in about 250k of system memory.  If something goes wrong with it
  57.         then please mail me at the address given later on in this document.
  58.  
  59.         If you can't move, you didn't put 'Num Lock' on.  
  60.  
  61.   1.1-- Legal Stuff
  62.  
  63.         I can never remember all the things you're supposed to say here,
  64.         and who's going to read it?  However:  Arena, it's source code and
  65.         data files are all copyright me, Benjamin Peterson, and may not
  66.         be altered, nor yet distributed except in the file 'Arena.zip',
  67.         just like the one they came in.  Oh, and no charge may be made
  68.         for distributing these files except to cover the media.
  69.         I mean basically, normal shareware rules apply. After you've 
  70.         subscribed you can have the source code if you want.  
  71.         Should be good for a few laughs.
  72.  
  73. 2.0-- Controls and getting started
  74.  
  75.   2.1-- Options
  76.  
  77.         Ok, so you typed 'ar256', pressed space when you were asked to and
  78.         got to the options screen.  You'll see a few ovals and rectangles,
  79.         and a little string of stars.  In beta testing, nearly everyone
  80.         preferred playing with the string of stars to playing the game.
  81.         Sigh.
  82.         The options for arena size, number of players, sound (ha ha) and
  83.         player colour should be obvious.  To change a player name, click
  84.         in one of the 4 little rectangles at the top of the screen.
  85.  
  86.         'Random Play' begins the game normally, giving each wizard a random
  87.         selection of spells.  For those who must have fairness at all costs,
  88.         though, the 'Equal Play' button will give all wizards the same
  89.         spells.
  90.  
  91.         The button marked 'Orbs' determines whether each wizard will have
  92.         a glowing magical orb in which to hide.  You think that's silly?
  93.         Well, hmm, you probably have a point but interesting gameplay
  94.         was my aim here rather than a serious investigation of post-
  95.         Tolkien images of magical achievement.
  96.  
  97.    2.2--Moving about and stuff
  98.  
  99.         The game starts.  If you turned Orbs off, you see a little wizard.
  100.         It's you.  If you didn't turn Orbs off, you see a glowing sphere
  101.         with an eye in the middle.  The eye shows that the Orb currently
  102.         has something inside it... you.
  103.  
  104.         Moving about is done with the keypad keys.  The little window on
  105.         the right, under the one with your name in, shows how many moves
  106.         you have left.
  107.  
  108.         The mouse is for looking around.  Click on a map square to centre
  109.         the map on that square, and to get a description in the bottom
  110.         right window of what's in the square.
  111.  
  112.         Press any key to recentre the map on your wizard.
  113.  
  114.         Capital 'Q' quits.
  115.         '!' quits fast and displays some text.  Useful where I am, since a
  116.         guy comes and shoots me if he thinks I'm doing anything other than
  117.         word-processing or email.  Pretty strange, huh?
  118.  
  119.  
  120.    2.3--Casting Spells
  121.  
  122.         If you want to cast a spell, assuming you have some moves left,
  123.         press 's' to bring up a menu of spells.
  124.  
  125.         Clicking on a spell casts it.  Pressing a key gives you a bit of
  126.         help on the highlighted spell.
  127.  
  128.         Those spells that begin with 'Call' behave differently according 
  129.         to whether you right or left click on them.  If left-clicked, they
  130.         attempt to bring into the arena a certain monster or soldier; 
  131.         the more powerful the monster the less likely it is to work.  If 
  132.         right-clicked, they always bring the monster -- but it is illusory
  133.         and thus can be destroyed any time by the 'True Sight' spell.
  134.  
  135.         'Call' spells ask for a keypad key to determine where to put the
  136.         monster;  other spells generally require the mouse.
  137.  
  138.    2.4--Firing
  139.  
  140.         Called a dragon?  Don't just let it get rusty, use it to BURN
  141.         things with!  Press 'f' to fire!  
  142.  
  143.         Use the usual method of selecting squares in this game, i.e.  click
  144.         on a square to place it at the middle of the visible map and to
  145.         get information on it, and then press space to finally select it.
  146.  
  147.         If you press space while a square is out of range or not in sight 
  148.         of the firer is highlighted, an X will appear on it and you'll have
  149.         to choose another one.
  150.  
  151.         Hey, I'm sorry if I'm insulting your intelligence here, but for
  152.         one thing nobody reads this stuff really, and for another thing
  153.         a couple of the dumber beta-testers really did find this confusing.
  154.  
  155.         Salamanders resist fireballs; zombies and skeletons resist psychic
  156.         rays.
  157.  
  158.    2.5--Flying
  159.  
  160.         INCOMING!  You got a flying monster?  Press 't' for 'Take off'
  161.         (ahem) and the cursor will change to a little picture of the
  162.         monster.  Cute, hmm?  Select a square just as with firing and
  163.         spells.  If there's something on it, your flying monster will
  164.         attack it.  If after the attack the square is free, your monster will
  165.         go there.  If not, it'll return to base.  Pretty damn useful,
  166.         that.
  167.  
  168.         'Course, if you DONT press 't' you can move further, since a diagonal
  169.         counts as one move on the ground but as the square root of 2 in the 
  170.         air. Such is life.
  171.  
  172.    2.6--Messages
  173.  
  174.         On your right you have 5 little windows:
  175.  
  176.         Name:  Your name.  I didn't really need to say that actually :I
  177.         Mode:  Flying, aiming, moving, or waiting for you to press space
  178.                 and go on tto the next monster.
  179.  
  180.         This monster:  Info on this here monster that you're moving right
  181.                 now. If the word 'Range' appears, it implies that the thing
  182.                 can fire.  
  183.  
  184.         Combat:  Tells you the results of shots, hand to hand fights, and
  185.                 attacks on trees.
  186.  
  187.         Looking at: Tells you what's in the highlighted square.
  188.  
  189.         You can press '?' for a rather brief help summary during the 
  190.         game.
  191.  
  192. 3.0--Terrain
  193.  
  194.         3.1-- Trees
  195.                 Belong to one side or another, never neutral.  You always
  196.                 start with some.  Enemy trees have to be felled before you
  197.                 can go through them.  Your own trees will protect you from
  198.                 all projectiles and melee attacks, until they fall.
  199.  
  200.                 Fireballs destroy trees.
  201.  
  202.         3.2-- Mirkwoods.
  203.                 Mirkwoods attack whatever is adjacent to them, regardless
  204.                 of what side it's on.  The only safe way to get rid of them
  205.                 is to use a flying monster that need never be adjacent to
  206.                 them, or burn them up with fireballs.
  207.                 Mirkwoods cannot attack in the first turn after they are
  208.                 created.
  209.  
  210.         3.3-- Walls
  211.                 You cant shoot through them, you can't walk through them.
  212.                 Just like in real life.
  213.  
  214.         3.4-- Grass
  215.                 You can see through grass, but it takes 2 moves to walk
  216.                 through.  Grass gradually spreads until eventually it
  217.                 would fill the whole arena.
  218.                 However, grass is very inflammable...
  219.  
  220.         3.5-- Fire
  221.                 Throw a fireball and you might start one.  Fires spread
  222.                 through grass, but don't burn trees or mirkwoods.  Fires
  223.                 will leap onto ALL monsters that are left sitting next
  224.                 to them, except salamanders, which are immune.
  225.  
  226.         3.6-- Orbs
  227.                 Only a wizard can be in an orb.  When in an orb he is prot-
  228.                 ected from all attacks, but not entirely immune.
  229.  
  230.                 Only an Earthquake spell can destroy an Orb.
  231.  
  232.                 If a wizard finds an enemy Orb unoccupied -- when its
  233.                 owner is dead or away -- he can convert it to one of his
  234.                 own by attempting to enter it.
  235.  
  236. 4.0-- Pieces
  237.  
  238.         There are about 30 sorts of monster.  All monsters have the following
  239.         characteristics:
  240.  
  241.         Attack strength
  242.         Defend strength
  243.         Movement points
  244.         
  245.         They might also fly, shoot and cast spells.
  246.  
  247.         They might be undead.  If they are, they can't be hit by non-undead
  248.         hand-to-hand attacks, which is pretty damn useful.  Some things, like
  249.         zombies, are always undead.  But you can make anything undead if
  250.         you work at it...
  251.  
  252.         They might be illusions.  These are EXACTLY like real monsters except
  253.         that the True Sight spell destroys them.
  254.  
  255.         They have an alignment, which is shown by the colour of the spell
  256.         with which you call them.
  257.  
  258.         They might be shades.  When real, non-undead monsters are killed,
  259.         their shades remain behind.  You cannot move over a shade.  You
  260.         CAN see through a shade and therefore shoot through it, if it is 
  261.         the shade of something that was on your own side.
  262.  
  263. 5.0-- Spells
  264.  
  265.         Help on individual spells is obtainable at the Spells menu by 
  266.         pressing a key.  Help on individual monsters is available as help
  267.         on the appropriate 'Call' spell.
  268.  
  269.         The big Yin-Yang symbol at the top of the menu indicates your
  270.         alignment, a measure of how good or evil you are.  Calling evil
  271.         things successfully makes you more evil.  The more evil you are,
  272.         the more evil things will want to come to you, and the easier it
  273.         gets to call evil things.  And the harder it gets to call good
  274.         things.  And vice versa.  And so on.
  275.  
  276.         The colour of your Orb also indicates your alignment.
  277.  
  278.         Anything which appears as '(magical)' in the little windows
  279.         can cast spells; some monsters come with spells and some are
  280.         given them.
  281.  
  282.         All spells except True Sight are used up when fired; True Sight
  283.         you have an infinite supply of.
  284.  
  285.         To the right of the spell names are little codes:
  286.  
  287.         NUMBERS:  The difficulty of the spell. 0 means it will always succeed.
  288.  
  289.         'L':      You have to have a line of sight to the target.
  290.         'R':      The spell has a certain maximum range.
  291.         'S':      The spell centres on the caster and does not need aiming.
  292.  
  293. 6.0-- Strategies
  294.  
  295.         I have to admit, it isn't easy to explore the full depth of this
  296.         game all at once.  It probably isn't worthwhile either.  Whoops,
  297.         forget I said that.  Ya see, ya gotta realize that:
  298.  
  299.         Knowing when to make illusory monsters and when to use up a turn
  300.         true-sighting the enemies' monsters is half the game.
  301.  
  302.         Making good use of trees to put archers, beholders and other firing
  303.         pieces in, is the other half.
  304.  
  305.         It ain't all about dragons.  Even a dragon can die of a single arrow.
  306.         Use strength, heroism and other such spells to bring all your 
  307.         creatures up to strength.  No one monster is all that useful.
  308.  
  309.         Certain spells such as 'Gift' and 'Clone' can be comboed; that is,
  310.         you can arrange things so that by getting different monsters to
  311.         fire them all in the same turn, you can wind up with a gold dragon
  312.         next to the enemy's Orb before he has time to move.  Heh heh heh.
  313.  
  314. 7.0-- Registering
  315.  
  316.         Ever wanted to be one of the elite?  Well you can be if you
  317.         register Arena.  Actually, you can't, but in addition to the
  318.         warm feeling of having done a good deed, you'll get the editor
  319.         with which monster graphics and abilities are set, and the
  320.         single-player version in which any of the 4 wizards can be
  321.         played by the computer.  
  322.  
  323.         To register, just send either 10 English pounds or 15 US dollars
  324.         to me:
  325.  
  326.                 Benjamin Peterson
  327.                 4, West Hill Place,
  328.                 Brighton,
  329.                 Sussex
  330.                 BN1 3RU
  331.                 England
  332.  
  333.         Tell me whether you want the stuff uuencoded and sent by internet
  334.         mail, or posted on a physical disk.  If you want a physical
  335.         disk, add 2 pounds or 5 dollars.
  336.  
  337.         If you just want to talk, discuss AI algorithms, tell me a better
  338.         way to spend my time or something like that, I'm:
  339.  
  340.         azathoth@zippy.spods.dcs.kcl.ac.uk
  341.  
  342.         and
  343.  
  344.         zdle058@bay.cc.kcl.ac.uk
  345.  
  346.         Drop me a line.  It's lonely when you've just finished a program.
  347.  
  348.  
  349.  
  350. 8.0-- Command line options
  351.  
  352.         For some reason I included the following:
  353.  
  354.         If the first argument after 'ar256' is -nocentre the mouse will
  355.         not go to the centre of the screen after being clicked.  I like
  356.         it this way.
  357.  
  358.         Otherwise, enter the names of the players you want and there
  359.         will be that number of players with that number of names when
  360.         the options screen comes up.
  361.  
  362. ******************************************************************************
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.